Главная / Рулетка / Directx vs vulcan

Сравнительная производительность графики в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 1

Панели инструментов программирования (API) давно удовлетворены тупым компонентом трехмерной диаграммы. Direct3D 11 Stereotype был представлен в 2008 году, и до тех пор большая часть технологически продвинутой компьютерной игры использовала его на важном и потрясающем корабле в большинстве случаев с одним API. Полуостров без косточек стабильности в быстрорастущей индустрии, считающейся цифровой игрой, не был создан из-за традиционализма разработчиками программного обеспечения или злоумышленниками. В отличие от этого, общий шаблон Microsoft, который вызвал огромное развлечение после того, как он стал сильным конкурентом (OpenGL), дал участникам ярмарки возможность посоветовать свои постоянные результаты, не прибегая к программам, структуре графического процессора и игровым движкам для нескольких API ( как в эпической эпопе Glide и популярной OpenGL).

Последние работы в названной линейке в сочетании с DirectX 12 и Vulkan в основном разогнаны единственной компанией AMD, которая в 2013 году создала персональный цикл программирования Mantle с помощью DICE, демо-версии игр Battlefield. Во время траты Mantle он был остановлен, но два комплексных API возрастных инноваций внесли мысли AMD и преследовали ту же цель - более эффективно использовать вычислительные инструменты, скрытые в направлении записи графических процессоров.

В отличие от прямой идеи Direct3D 12 (здесь и здесь мы поговорим о схеме библиотеки DirectX в частности) и Vulkan, использование технологически продвинутого API остается весьма желательным даже в течение очень долгого времени. Продолжительность, аналогичная Direct3D 11, для полного рисования И все же, боги жестких, шумных и высокотехнологичных технологий этих двух треков представили крышу Direct3D 12 или Vulkan для более высокоуровневых функций на лице или не относящихся к делу. В конце финального тестирования графического процессора 3DNews он уже находится в ядре игры благодаря поддержке API. Время больше подходит для дизайна интерьера и создания средних судов Tamara, потому что на самом деле DirectX 12 и Vulkan полезны с точки зрения производительности нового оборудования.

#

Новые Direct3D 12 и Vulkan Новые функции

Основы, основанные на корневом каталоге Direct3D 12 и его преимуществах, были описаны в 2014 году в устаревших версиях Microsoft API. Когда шаблон был отсканирован на ранней стадии создания, и многие его функции еще не были завершены. Главное, что изменилось в форме Direct3D 12, потому что люди были там с тех пор, - это набор других режимов рендеринга, которые были открыты для интегральных схем с этими или другими регуляторами вероятности.

Давайте создадим поток рендеринга и некоторые функции программирования для Direct3D 12, которые описаны в этой предыдущей статье. Усилить только многие из самых передовых демонов инновационного API, которые подходят для оповещения широкой аудитории. Давайте начнем с важных элементов и добавим в Tui опцию Direct3D 12 (и Vulkan), которая вызвала много секретов, недоразумений и других ожиданий на статьях и форумах - асинхронные вычисления.

Наиболее интересной особенностью Direct3D 12 и Vulkan является быстрая специализация так называемых. Нарисуй связь. К тому времени, когда AMD пыталась популяризировать Mantle, огромное количество людей, которые были далеки от электронного программирования диаграмм, старого длинного слова для этого. В 3D-рендеринге это имя линейки, которая заставляет

формировать одну многоугольную матрицу (сетка). В сфере развлечений каждый тип устройства, устройства и использования любой независимой компании представляет собой сеть. Как показано ниже, вместо большого объекта такого типа на мониторе, устройство очень привлекательно и требует уменьшения основного микропроцессора. Адекватная специализация на вызовах отрисовки в Direct3D 12, наряду с масштабированием тех же контрактов, снижает активность процессора, сокращает время простоя интегральной схемы и позволяет эмбриону представлять большой объект на экране. Это также помогает распространять функции в многоядерной системе, которая обеспечивает более эффективную потоковую передачу в Direct3D 12.

Directx vs vulcan I

Многоядерные процессоры Direct3D 12

В API встроенного программного пакета API калькулятор схем стал более пыльным, чем в Direct3D 11, поскольку многие функции, использованные в Direct3D 11 в tui или в новых пользовательских файлах (например, управление памятью, синхронизация между правилами очередей) параллельная функция на графических процессорах и т. д.) - теперь довольно сложный инструмент для азартных игр. С одной стороны, большие перспективы начинают ускоряться, но с учетом изменений веб-мастер должен учитывать архитектурные элементы всех типов графических процессоров, чтобы избежать производительности кризиса.

Direct3D 12 представил несколько режимов рендеринга, отображаемых на функциональных уровнях 12_0 и 12_1. Но в отличие от длительных циклов Direct3D, выпуск 12 не предназначен для обнаружения чего-то, что ранее было неслыханно в космосе (как это было в случае с шейдерами в Direct3D 8 и записью кортежей в Direct3D 11). Фактически, некоторые уровни функций 12_0 и 12_1 представляют характеристики определенных уловок (кстати, в соответствии с прозрачными структурами), и новые загружаются в многообещающие методы рендеринга (см. Представление VXGI в национальном обзоре GeForce GTX 980). И все же, большинство уровней пт 12_0 и 12_1 служат схематическим микропроцессором для быстрой интеграции цепочки, что уже понятно по дилемме, которая в истории антагонизма выполняет значительные блоки пропускной способности структурных блоков помех, покрышек и т.д.,

На основе дополнительных вычислительных мощностей, предоставляемых новым выпуском API, вы можете напрямую добавлять более подробные структуры и объекты в план азартных игр. Более того, в некоторых играх в Direct3D 12 и Vulkan игровой процесс тесно связан с настройками API (как в Ashes of the Singularity, который за счет огромного количества устройств на мониторе создает огромный набор соединений ). Но если вы определили задачу диктовки: "Будет ли лучше выглядеть весело, если вы включите Direct3D 12 или Vulkan?" И тогда, во время посева, совет в большинстве случаев будет отрицательным. Диапазон применения технологически продвинутых API по-прежнему очень невидим, и железо в почерке игрока очень разнообразно, поэтому артисты могут создать элитный переход на необычной части пространственного контента для графических адаптеров, которые привлекательны для Ditect3D 12 и Vulkan.

Использование режимов рендеринга Direct3D 12 в мультиархитектурном графическом процессоре (Википедия) Directx vs vulcan II Что касается мелких претензий, то графический процессор, который подключается к уровню 12_1, проходит только через Vega, Maxwell и Pascal (а также интегрированный план Intel, Skylake Chip), и доминируют Vega и Intel HD Graphics. Однако различные архитектуры AMD и NVIDIA в Tamare или в других местах содержат ряд режимов от уровня 10_0 и 12_1, которые наиболее полезны в tamara: консервативная растеризация, источники томов и упорядоченные растеризаторы.

Интегральная схема также не требует совместимости с функциональными уровнями 12_0 и 12_1 для Direct3D 12. Графические процессоры с уровнем вероятности 11_0 и 11_1 в рейтинге, созданном, когда Direct3D 12 не был доступен (архитектура Феми и Кеплера) NVIDIA и усовершенствованный GCN от AMD ) также может воспользоваться уникальной библиотекой производительности Direct3D 12 и убрать победителя по скорости. AMD и NVIDIA представляют Direct3D 12 в программе с Radeon HD 7000 и GeForce GTX 400.

#

Асинхронные вычисления в Direct3D 11 и Direct3D 12

Графические процессоры Sharp мотивированы только схематическими процессорами. Архитектура, состоящая из превосходных материалов из прецизионных блоков (текущие микросхемы или ядра CUDA, в номенклатуре преступников), охватывает, по крайней мере, некоторые программные программы, которые просто делятся на цепочки отношений независимого любовника (GP-GPU, общего назначения). GPU) - есть промышленные учения, майнинг криптограмм, машинное обучение и т.д.

Методы GP-GPU также включены в игры (из-за меньшего количества функций, поскольку NVIDIA приобрела компанию - виновника "физического ускорителя" Ageia и настроила его PhysX API для работы на интегральных микросхемах), но это не просто одно из самых увлекательных занятий. появляются в блоке, который объяснил потенциал неграфических вычислений в фазе как демонстрация PhysX, которую NVIDIA отображает как запланировано. Корень лежит на поверхности: даже лучшие графические процессоры не имеют всех преимуществ, поэтому действительно большие вычисления игровых свойств не разрушают количество кадров в секунду. На этот раз, как и прежде, производители программного и аппаратного обеспечения открыли для себя нечто большее, чем просто соблазнительное будущее - опция сверхвысокого разрешения и виртуальная реальность. Но реальные и потенциальные возможности расчета общего тренда в живой игре не ограничены физикой. В башне GP-GPU вы можете реализовать Окружающее пространство на экране (SSAO), Отражение на экране, Спектральные диаграммы, Специальный универсальный свет и т.д. В этой истории нет фундаментальных рамок между проблемами двух статей. Он живет только в ранге прибыльной архитектуры и API, когда в плане и расчетах известно специальное правило. В частности, одноразовая реализация очереди правил умножения находится в корневом каталоге того, что называется (не совсем верно, но об этом позже) асинхронных вычислений

.

Существует одно правило для построения диаграммы в пределах Direct3D 11. Независимо от того, насколько оптимизирована структура графического процессора, процесс рендеринга неизбежно создает "пузыри", когда блоки шейдеров ALU находятся в режиме ожидания, в то время как различные параметры интегральных схем, такие как узлы, ROP, память шин и т.д. Выполняют свои собственные функции. С другой стороны, Direct3D 12 и Vulkan предоставляют неудовлетворительные специальные очереди для диаграмм и вычислений (не считая очередей движения на шине PCI Express), и распределение преимуществ от графического процессора между ними попадает в микропроцессор мгновенного действия. и его программа, которая контролирует создание "пузырей" в очереди или новой очереди и эффективно покрывает их за счет правил из окружающей очереди. В нечистых датчиках сходство основных систем Hyper-Threading аналогично.

Directx vs vulcan III Примечание: n

И во время работы Direct3D 12 и Vulkan вы можете организовать несколько очередей с 3-значными числами на лету - в зависимости от того, насколько GPU его поддерживает поддерживает.

Оказалось, что жевание почему "асинхронный" псевдоним - не самая лучшая картина, описывающая то, что появляется в процессе рендеринга с двумя очередями правил, которые мы осторожно назвали некоторыми, но не независимыми. Уникальный (и Business для Direct3D 12) псевдоним - Multi-Engine. Дело в том, что процедуры, которые выполняются в "схематических" и "вычислительных" очередях Direct3D 12 или Vulkan, как они есть, содержат взаимозависимости: выполнение правил в одной очереди должно быть приостановлено до получения некоторой аннотации из модифицированная часть. фронт. В этой истории вы можете сказать только синхронную (одновременную) производительность, но не асинхронную (независимую на момент завершения). Примером подлинного асинхронизма является низкоприоритетный процесс с плотным приоритетом, который мгновенно проявляется при привлечении друзей - например, распаковка преимуществ, добавление фантомных диаграмм в универсальные световые продукты и т.д. (См. Изображение AMD выше). Тип изображения, псевдоним "асинхронные вычисления", прагматичен по отношению к сжатому файлу из-за дилеммы, в то время как концепция Multi-Engine описывает одноразовую реализацию нескольких очередей правил вычислений, независимо от глубины зависимостей между ними.

"Асинхронные вычисления" не всегда являются асинхронными

⇡ #

Multi GPU Multi GPU: AMD GCN

Directx vs vulcan IV Давайте посмотрим на важную роль реализации многоядерного подсистемы. Популярный вопрос: Схематические калькуляторы AMD преодолевают использование Multi-Engine, в то время как системы NVIDIA (включая Pascal) не могут использовать их так же эффективно, как архитектура запрета, b) поддерживает только Pascal Multi-Engine между архитектурами NVIDIA. Для нас, конечно, две стороны достаточно быстрые, но неделимое зрелище не так ясно.

Самым простым для текущего эпизода является структура GCN (Graphics Core Next), которая используется для упорядочивания всех паттернов AMD в определенных регионах, с пением на Таити (Radeon HD 7950/7970) и заканчивая Vega 10 (Radeon RX). ). Vega 56/64). Преимущества и недостатки микросхем AMD на самом деле направлены на покупку Multi-Engine. В своем основном каталоге GCN фокусируется на вычислениях GP-GPU в меньшей степени, чем на диаграммах, и похож на изображение, похожее на то, что часть упражнения GPU с насыщением с параллелизмом смеет быть аппаратной категорией, а не библиотекой или библиотекой. прибыль. Даже содержимое ранних чипов GCN субсидирует одновременное выполнение нескольких очередей вычислительных бригад, используя очередь построения диаграмм с использованием двух сигнальных микросхем - GCP (графический командный процессор) и ACE (Advanced Compute Engine). Архитектурное пение третьего века (чипы Тонга и Фиджи), GCN также запускает отдельные планы для шейдеров и "вычислительных" правил. В обоих случаях микропроцессор может динамически передавать вычислительные ресурсы, назначенные CU (вычислительному блоку - узлу с 64 ALU), между различными очередями правил.

Кроме того, GCN делает сопоставимые безболезненные изменения в направлении CU. Обязательство возврата в определенной истории означает, что CU, который присутствует из-за отношения состояния отношений с участием различных узлов GPU, будет получать вторую услугу от главной интегральной схемы, оставляя свой продукт в каждом остентатическом архиве. В GCN эта интегрированная быстрая невинность происходит на этом складе, и микропроцессор может использовать это направление очень свободно.

Благодаря такой картине правящая идея GCN гораздо более эффективна при извлечении ревностных узлов графического процессора за счет правил из выбранных очередей, подавая даже сравнительно небольшие "пузырьки" потока команды. Доходы выпускников зависят от того, как часто пузыри появляются в расписании каждого магазина. Однако в большинстве случаев калькуляторы AMD занижены, как в случае микросхем NVIDIA, и ситуация на каждом звёздном уровне ухудшается. Достаточно взглянуть на Radeon RX Vega 64, которая не уступает GeForce GTX 1080 Ti в GP-GPU по меньшим возможностям, но работает немного с GeForce GTX 1080. GCN - это "широкая" структура, которая вызывает священный параллелизм для утомительная функция. Вот почему перспектива Multi-Engine, которая раскрывает новый неопрятный API-интерфейс, может стать серьезной помощью для AMD - с огромным разговором о том, что производители развлечений начнут использовать свое изобретение.

Многоядерный графический процессор с разнообразной архитектурой: NVIDIA Kepler, Maxwell и Pascal

Поддержка нескольких ядер для интегральных микросхем NVIDIA не так очевидна, как в истории AMD. Обширные материалы NVIDIA не дают четких рекомендаций по всем вопросам. Конечно, мы можем только сказать, что Тамара, которая выбрала архитекторов графических процессоров, Kepler, Maxwell и Pascal для размещения смешанного жилья (план / расчет) под Direct3D 12 и Vulkan. И каждое шоу на тамаре, почему этот сим, а не иначе, организовано в соответствии с основной частью об иностранных субъектах и ​​не жалуется на прощальную аксиому. Что делать, такой курс называется компанией, особенно если стиль касается ошибки продукта. Directx vs vulcan V В отличие от AMD, NVIDIA решила сократить процессоры для домашней графики для более зависимых или профессиональных типов, воспользовавшись архитектурой Kepler. Первое происходит из прошлого, удаляются кучки режимов вычислений, которые не нужны в результатах игры (например, Борзой выполняет вычисления двойной точности). Кроме того, скорость от Fermi (GeForce 400/500) до Kepler, а затем и производителей Maxwell, поочередно уменьшила доступную идею графического процессора и перенесла некоторые режимы в программу.

Устройство, которое было наименее распространенной функцией микширования, даже в обычных системах NVIDIA, было распространено со времен Кеплера. "Маленькая" архитектура Kepler (GK10X, GeForce GTX 680 и ниже, а также GeForce GTX 770), которая может работать с одним рядом экипажей, существует на дороге или на дороге с несколькими двигателями. В "больших" Kepleri (GK110 / 210, GeForce GTX 780/780 Ti и GeForce GTX TITAN) и усовершенствованных чипах Maxwell (GK107, GeForce GTX 750/750 Ti) был представлен еще один узел для приема "вычислений" Hyper-Q очереди, но выбор "вычислительной" загрузки сразу с графикой возможен только в рамках специального API CUDA. Кроме того, очередь "вычисления" может содержать один и только один из 32 распределителей работы CUDA (CWD), которые совместно используют цепочки отношений между некоторыми SM.

Разделение подвижной энергии между схематическим и "вычислительным" фронтами имело место только во втором веке Максвелла (серия GeForce 900), но узловое ограничение остается в разногласии: перераспределение происходит только после размера вызова, что означает, что библиотека должна быть изолирована для Tui или новой обучающей компании SM (потоковый мультипроцессор, узел, в котором организованы ядра CUDA). С этого момента появляются отчеты о распространении, которые нереально появляются в течение года, и даже некоторые примерные прогнозы Максвелла по эмпиризму позволят пренебрежимо малым "пузырькам" в потоке команды. Кроме того, Максвелл страдает от значительной потери изменения направления, потому что косвенные результаты вычислений сохраняются в (с аналогичной серьезной задержкой) ОЗУ, в противном случае семестр выполняет неделимую очистку невинного L1 и разделенной памяти графического процессора. В таких контрактах скорость не столь пострадала от довольно небольшого, несложного, отличительного SM, такого как калейдоскоп направления.

Эти специфические конструктивные ограничения, по-видимому, сделали многодвигательный блок NVIDIA в Kepler и Maxwell. Предоплата может генерировать столько вычислительных очередей, сколько необходимо, но программа все равно присоединяет их к очереди схемы. Как и прежде, единственной уязвимостью для разработчиков является использование CUDA sim, хотя в настоящее время распределение преимуществ не влияет на API.

Только имя Pascal для Multi-Engine в Direct3D 12 и Vulkan разрешено в середине "зеленого" GPU, потому что, в отличие от Maxwell, Pascal знает, как передавать SM между графиком и вычислительной очередью динамически., не дожидаясь окончания розыгрыша. Кроме того, направленная такса оставалась серьезной (до 0,1 мс или 170 000 позвоночных по GPU в истории GeForce GTX 1070/1080!), И это означает, что Паскаль все еще глуп в своей гибкости, чтобы создавать с различными сериями идентифицированных команд,

В приложениях NVIDIA жизнь была очень сложной для разработчиков программного обеспечения, которые хотят использовать Multi-Engine. GCN неприхотлив и предсказуем с точки зрения смешанной функции, но ускорители Radeon в переговорах находятся в меньшинстве. С другой стороны, фильмы на базе процессоров NVIDIA высоко ценятся в огромном количестве компьютерных игр и состоят из множества страниц с различными значениями движка и методами использования. Но к счастью NVIDIA, ее продукты даже не знают о недостаточной скорости. Чипы Maxwell и Pascal согласуются с процессором GCN компании как нечто большее, чем "узкая" структура с небольшой долей блоков затенения ALU, что означает, что им не требуется тот же священный параллелизм для изнурительной нагрузки.

Казино вулкан игровые автоматы играть
Кто владелец казино play fortuna
Гранд казино играть
Вулкан фуэго в гватемале
Онлайн казино vulcan vegas новый сайт зеркало