Главная / Duomatic / Directx opengl vulkan api

API Vulkan (glNext) из Хроноса

Относительно недавно был выпущен новый API Vulkan - можно сказать, что он является наследником OpenGL, хотя Vulkan основан на API AMD Mantle.

Наконец, поток и предоставление OpenGL не прекратились, и DirectX 12 также был выпущен. Что такое DirectX 12 и почему он был определен только в Windows 10, я не знаю (или, к счастью). Но мультиплатформенный Vulkan меня интересует. Каковы характеристики Vulcan и как я могу отследить его?

Directx opengl vulkan api I

Итак, почему Вулкан вынужден и где он может похвалить себя? В развлечениях и письме, работа с графикой? В заключение! Задумайтесь, как работает CUDA или OpenCL? Без развала. Нам действительно нужно окно или экран для этого? Наконец, нет, вы можете напрямую указать, где ваш фрукт транслируется или не транслируется вообще. Но все хорошо.



Создание API и структуры

Может быть, мы должны начать с самого простого. Поскольку требуется API Vulkan, Khronous Group работает, состав слов очень похож на OpenGL. Укусить префикс vk во всем API. В случае полномочий (иногда с сумасшедшими удаленными псевдонимами) они выглядят так: vkDoSomething (.), Имена структур или дескрипторов: VkSomething и все константные выражения (макросы, макросы вызовов и части перечисления): VK_SOMETHING. Кроме того, у вас есть необычная возможность поесть - группа, которая использует префикс Cmd: vkCmdJustDoIt (.).

Вулкан можно нарисовать как на С, так и на С. Но второй экземпляр даст чрезвычайно высокий комфорт. Есть (и будет создано) пороги для новых языков. Кто-то уже создал порт в Delphi, кто-то хочет (почему?) Порт в Python.

Итак, как создать отношение рендеринга? Нет, это не здесь. Вместо этого они изобрели новые предметы с противоположными никами, которые даже напоминают DirectX.

Происхождение работы и основные понятия

Vulkan разделяет два понятия - эта структура

(устройство) и хост (хост). Устройство создаст все группы, которые будут отправлены ему, и хост отправит их. На практике это добавка и угощение - у Вулкана такая терминология. Чтобы работать с Вулканом, нам нужны ручки к его

(экземпляру) и даже более одной конструкции . ), он не всегда может подметать первым снова. Vulkan может похвастаться просто запутанным динамически. В SDK (разработанном LunarG), если сообщалось о макросе VK_NO_PROTOTYPES и библиотека Vulkan была одурачена своими собственными действиями (не с компоновщиком, а со строгими возможностями кода), то первым вариантом был бы vkGetInstanceProcAddr, с поддержкой, которую вы можете использовать основные возможности Vulcan для сохранения без отдельного человека, включая возможность его создания, и полномочия, которые применяются к человеку, включая возможность коллапса и возможность складывания. После создания сгиба вы можете удалить полномочия, которые ему наделены (а также его парные маркеры) через vkGetDeviceProcAddr. Красный факт: в Вулкане они всегда хотели заполнить отдельное тело свидетельством для создания любого объекта. И полет в Vulkan работает примерно так же: предварительно подготовленный - вы часто можете использовать его с максимальной производительностью. Вы также можете добавить информацию о своем соединении, редакции стрелки, применяемом API и многое другое в информацию о типе.

Слои и увеличения

В чистом вулканце нет абсолютного консенсуса, чтобы войти в правильность. Ему велели что-то построить - он будет. Хотя это будет диск повесить надда, библиотеку или видео. Это было сделано для производительности. Единица не самая маленькая, вы можете легко прикрепить к ней

тестовый слой

и

увеличить

и / или определить, достаточно ли этого. Слои Прежде всего, горные секты должны сравнивать вулканца, который был принесен в жертву за упущение и за которым следят. Они работают безумно просто: вполне вероятно, что мы воспользуемся этой возможностью, и это в первой школе, которая спрашивала о построении фолда или человека раньше. Он постоянно проверяет точность после того, как эта программа переходит к следующей. И так будет до тех пор, пока дело не дойдет до главного вулканца. Наконец, вы можете создавать личные слои. Например, Steam собрал SteamOverlay (хотя я не знаю, чем он вообще занимается). Устройство не в последнюю очередь, слои будут nthstvstvutut, но не приведет к краху пожертвования. Как спросить, как следовать за вечными созданиями? Для этой закуски оригинальное продолжение!

Дополнения

Как следует из названия, они устанавливают Vulkan Opus с дополнительными функциями. Например, одно продолжение (отладочное сообщение) поможет опустить (и не только) всю секту. Для этого понадобится список пожеланий, чтобы узнать о возможностях обратного вызова, и что можно узнать из информации, организованной по нашему случаю, это уменьшить ее для вас. Имейте в виду, что этот обратный вызов и задержка могут быть дорогими для вас, особенно если вы можете получить информацию, которую вы получаете, прямо на своей консоли. После обработки отчета вы можете указать, следует ли переносить программу (в следующую школу) или нет - так вы можете избежать несанкционированных пропусков, но попытаться работать с наименее опасными ошибками. Есть новые дополнения, о некоторых из которых я расскажу недавно в сети.

Устройство

Вулкан разделяет понятия тела и логики.
Подчиненная организация

может отображать вашу видеокарту (а не одну) или калькулятор, поддерживающий вашу рутину.

Логическая структура

основана на теле: информация о продуктах тела прилагается, проводится голосование за необходимую информацию, подготавливается новая необходимая информация и создается структура. Некоторые логические устройства могут похвалить у основания первого тела, но нет способа объединить линии для одинакового создания предметных складок (сейчас?).

Итак, какую информацию мы царапаем? Это, безмерно поддерживаемые формы, память, полномочия и крайние семейные очереди. Семейство очередей и фронтов

Устройство может (или не может) изучать следующие 4 элемента: рисовать подпрограмму, создавать неравные вычисления, откладывать, а также работать с нехваткой памяти. Эти полномочия были предоставлены в фасаде очереди на рождение: каждая семья поддерживается условиями, которые ее вызвали (можно похвалить одновременно). И если похожие семьи разделены, Vulkan выставляет их как одну семью, поэтому мы не страдаем от этого кодекса, и мы выбираем правильную семью.

После того, как вы выбрали правильную (или правильную) семью, вы можете по очереди от них. Очереди - этот участок, где группы складываются (более поздняя структура будет выбрана из очередей и создана). Кстати, очередей и родов не так много. Обычно у NVIDIA есть 1 семья с полными 16 привилегиями очереди. После того, как вы закончили составление родов и очереди, вы можете создать структуру.

Правила, производство и синхронизация

Все складывающиеся группы укладываются в специальный сундук - основной зад. Вон те. В Вулкане нет ни одного авторитета, который бы решил что-то построить сразу и дать проводнику запрос в дополнение к последним отношениям. Съешьте только силы, наполненные всей командой задом наперед со строгими правилами (например, распространите что-нибудь или скопируйте изображение). Как только командные файлы возвращены на хост, мы можем перенести их в очередь, которая, как известно, находится на устройстве.

Задница может быть 2 летучих мышей: начальная и вторичная. Идиопатический идет прямо вперед. Вторичный не может похвалить отправлено - это начинается в первичном. Группы в достигнутом успехе, в котором они получили власть, вписываются в это. И их можно реализовать практически с "хаотичным" успехом. Чтобы не было замешивания наполнителей, в подвесках производителей Vulkan планировалось синхронизировать оружие.

Самое важное сейчас: хозяин

не ждет, когда пройдет процедура, и командировок. Для исключительных ресурсов, пока вы не измените это четко. После выполнения команды возврата драйвер немедленно возвращается в очередь.

Съешьте 4 примитива синхронизации: tyn (сюжет), семафор (светофор), событие (событие) и стереотип (барьер).

Сюжет является наиболее простым способом синхронизации - он разрешает узлу принудительно назначать объекты. Например, производительность команды истекла. Но это редко используется.

Светофор

- загрузка в методе синхронизации. Вы не можете видеть его состояние или ждать его на хосте, вы не можете ждать его в тылу команды, но мы можем сказать, какой сигнал уличного движения подходит для радиосигнала около финальной процедуры всей задней части. руководство. и какой светофор ждут, когда устройство накануне начнет выполнять инструкции в комнате. Просто подождать не до задницы, а до ее строгой фазы.

Сцены

являются многослойными "тонкими" вариантами. Встроенный радиосигнал может поступать как от хоста, так и от складок, вы также можете дождаться устройства и хоста. Цель мероприятия - зависеть от двух наборов инструкций (до и после) в основном потоке. И для закуски есть также специальная псевдо-фаза, которая дает право хозяину ждать.

Стереотип

можно снова похвалить в устройстве и еще более достойно - в основном русле, заявив о зависимости пионера и втором наборе инструкций. Кроме того, вы можете назвать барьеры памяти, которые представляют собой три стереотипа b: универсальные, стереотипные

ослы

и стереотипные статуи. Они не случайно встречают тех, кто предлагает, которые регистрируются на определенный час и / или наоборот, в зависимости от отображаемых параметров. Ниже показаны два набора Vulcan:

Т.е. В Вулкане есть два потока сборки: схема и

вычисления Directx opengl vulkan api II. Благодаря схематической поддержке мы можем одновременно рисовать и считать. считать. Что-то еще? Вывод расчетов можно впоследствии преобразовать в схематический монтажный поток. Это позволяет сэкономить минуту на системе частиц, такой как невесомость.

Невозможно перераспределить распространение или обновить немедленные шаги потока отчетов. Эта привилегия состоит из предопределенных шейдеров. Вы также можете отправить серию предлагаемых шейдеров (и не только) через дескрипторы. Для потока сборки вы можете установить денежные средства, некоторые могут применяться (снова и снова) и во втором потоке, и даже после перезапуска naddach. Все, что нам нужно сделать, это построить поток сборки и связать его с основным потоком, прежде чем использовать группы потоков сборки, а не тонкие группы.

Предоставление доступа, создание схемы и буфер кадров

Итак, мы берем правильную матрешку:

Для использования групп чертежей используется схема построения схемы. В блок-схеме просто введите

отверстие для рисования

(

Render Pass

), некоторые содержат информацию о

подземном подземном переходе), их наркоманы коллега любовника и закрытие (вложение). Ссылка - информация об имитации, которая будет исчерпана в кадровых буферах. Framebuffer создан специально для строгого рисования. Чтобы открыть отверстие, укажите желаемое отверстие как непосредственное (а также, при необходимости, подземный переход) и кадровый буфер. Вы можете нарисовать после доступа. Вы также можете переключаться между второстепенными путями. После венчания картины вы можете закончить отверстие. Управление памятью и ресурсы Память Vulkan распределяется хостом и только хостом (после выключения swapchain). Если изображение (или предлагаемый новый) желаемого объекта прикреплено к структуре - память отличается. Сначала создается ресурс, связанный с размером, затем нарушается его память, для него выделяется другая память, затем инструмент подключается к области начальной памяти, и предлагаются только инструменты, предлагаемые. Кроме того, с кусочком памяти, который может быть специально переставлен с хоста (видимого хоста), кусочки локальной памяти кусочков (таких как видеопамять), а также новые грани памяти, которые тесно влияют на скорость их приема. В Vulkan вы также можете зарегистрировать собственное распределение памяти хоста, восстановив привилегии обратного вызова. Однако имейте в виду, что преследование памяти - это не только ее размер, но и ее сглаживание

(

выравнивание

).

Есть две летучие мыши, которые являются прямыми фондами:

бамперы ( бамперы ) и скульптуры

(

изображений ). И эти, и новые разделены в соответствии с их назначением, но если обратная сторона представляет собой только набор различных реальных (корона, индекс или обратная константа), изображение всегда имеет свой собственный формат. Vulkan поддерживает 6 шейдеров b: top , обследование тесселяции , затопления

,

геометрических , фрагментарных (он же пиксель ) и вычислены . Вы можете записать их в выражение SPIR-V, а затем записать их в код строфы, некоторые в плагине, который мы печатаем в модуль, т.е. Установите модуль шейдера из этого кода. Наконец, мы можем зарегистрировать его на обычном GLSL, а затем выбросить на SPIR-V (переводчик уже перекусил). И, конечно же, вы можете зарегистрировать своего собственного переводчика и даже ассемблера - исходный код и информация находятся в OpenSource, ничто не мешает вам зарегистрировать коллектор для нашего высокого уровня SPIR-V для вас. Или, может быть, кто-то уже написал. B-код позже транслируется в группы, уникальные для любого видео, но он гораздо более компактен, чем необработанный код GLSL. Связанное действие настраивается, и в DirectX - HLSL оно сначала преобразуется в код строфы, и такой код строфы можно использовать для использования левого и позднего кодов, чтобы шейдеры не повторялись снова и снова. Отделка и мониторы И он закончит нашу историю об интеграции оконной системы (WSI) и цепочке обмена. Специальное ускорение необходимо, чтобы вывести что-то из окна или на экран. Для этой цели начальное продолжение крыла и продолжение крыла, характерное для любой из систем (win32, xlib, xcb, android, mir, wayland). Для экрана (т. J. FullScreen) желаемое продолжение дисплея, но в полном объеме, и наоборот, используйте продолжение цепочки обмена.

Цепочка переключения не привязана к схеме монтажа, поэтому экран Clear Clear появится без выбора. Это довольно просто. Чтобы съесть установленную анимационную премьеру (презентационный движок), в которой нужно кусать несколько показов. На экране появляется одно изображение, новые ждут своей очереди. Мы также можем указать размер отображения. Если вы хотите съесть несколько заказов, это позволит вам дождаться вертикальной резки сигнала.

Технология создания заключается в следующем: мы оцениваем фигуру свободной скульптуры, навязываем доминирующий приклад, копируем фрукты из Framebuffer на это изображение и отправляем заказ на отправку скульптуры в очередь. Это легко услышать, но поскольку синхронизация будет необходима, точка и половина несколько сложнее, потому что единственное, что ожидает хозяина, - это фигура статуи, которая

будет доступна в ближайшее время

. Задняя часть команды ждет сигнала от лица, некоторые подтвердят, что статуя понятна, и поздний прямой радиосигнал через светофор Тамары, который в результате за кулисами и копирование увенчан. Изображение фактически указывается в очереди сигналов. Только два лица: о четкости скульптуры, подлежащей копированию, и о четкости скульптуры для премьеры (то есть окончательной копии).

Кстати, когда я бросал, я проверял, что одна и та же доминирующая спина действительно некоторое время уходила на фронт. Вы можете думать о немедленном, что это значит.

Я пытался объявить больше центральных частей API Vulkan в области посева, но почти все праздники еще не были сообщены, и вы можете спросить ближайший. Постоянно FPS для вас и приятного кодирования.

Hardcore Con от S. Мы звоним только профессионалам.

Почему не выводятся деньги с казино вулкан
Vulkan игровые автоматы официальный играть
Русский вулкан игровые автоматы онлайн клуб
Казино vulkan platinum официальный сайт версия
Казино плей фортуна играть бесплатно демо версия